Archive for the ‘Cyberkultur’ Category

Second Life: Ein Drittel der Belegschaft auf der Stasse

Monday, June 14th, 2010

Die Macher der virtuellen Welt «Second Life» haben einen Drittel ihrer Mitarbeiter gefeuert, schreibt die französische Nachrichtenagentur Agence France Presse (AFP). Die Second Life-Entwicklerin Linden Labs legte lange ein Wachstum an den Tag, von dem andere Firmen nur träumten. Dies war u.a. auch dank einem unglaublichen Medienhype möglich.

AFP schreibt weiter:

Der Stellenabbau sei Teil eines “strategischen Umbaus”, erklärte die Firma. Demnach sollen die Produkt- und die Entwicklungsabteilung in Nordamerika zusammengelegt werden. Wie viele Mitarbeiter betroffen sind, teilte Linden Labs nicht mit, das Unternehmen beschäftigt aber angeblich rund 300 Menschen.

Wikipedia: Wie auf einem Basar

Thursday, December 3rd, 2009

Von Christian Bütikofer

Vor 2001 war das Internet ein Minenfeld für Faktensucher. Welche Seiten im Internet zuverlässig informieren und welche Halbwissen verbreiten, war nicht einfach herauszufinden. Doch dann präsentierten der ehemalige Börsenhändler Jim Wales und sein Gefährte Larry Sanger mit Wikipedia eine Lösung für dieses Problem: Jeder soll sein Spezialwissen gratis auf Wikipedia zur Verfügung stellen. Und jeder, der sich im gleichen Thema auskennt, kann die Artikel ergänzen und korrigieren.

Der Gedanke erschien damals vielen absurd. Wer arbeitet schon gratis? Und schaut so auch Qualität heraus?

Heute enthält die englische Ausgabe von Wikipedia über drei Millionen Einträge. Die deutsche Version nähert sich der ersten Million. Die Inhalte, so zeigt eine Studie des Wissenschaftsmagazins «Nature», müssen sich nicht hinter Profi-Nachschlagewerken wie der «Encyclopedia Britannica» verstecken. Internetnutzer finden auf Wikipedia zu beinahe jedem Thema Wissenswertes. Wikipedia brachte dem Internet mehr Qualität.

Mit dem Erfolg kommen die Probleme – so streiten sich derzeit sogenannte Exklusionisten mit den Inklusionisten. Erstere wollen den aktuellen Bestand perfektionieren und möglichst wenige neue Schreiber. Sie wehren sich nicht nur gegen Vandalen und Schmierer. Sie schliessen auch neue Artikel schnell als «nicht relevant» aus und ziehen damit den Zorn der Neulinge auf sich.

Die Inklusionisten demgegenüber wollen die Barrieren für neue Einträge senken. Sie stören sich nicht an Artikeln über Computergames, TV-Serien und regionalen Besonderheiten.

Schon einmal brach ein solcher Zwist aus. So wurde Wikipedia-Mitbegründer Larry Sanger von einem Schreiber beschuldigt, Artikel grundlos zu löschen. Sanger war nie richtig glücklich über die Massen von Laien, die sich am Projekt zu schaffen machten. 2002 verlor er den Machtkampf und ging. Die Massen, die er zur Mitarbeit einlud, hatten sich gegen ihn gewandt.

Resultat eines Diskurses

Wikipedia wird immer als Bibliothek bezeichnet. Diese Annahme liegt zwar nahe, ist aber falsch. Wikipedia wurde aus dem Wunsch nach Zusammenarbeit geboren. Die Website ist das Resultat eines andauernden Diskurses, ob zwei und zwei vier ergeben – die Artikel sind ja immer von allen editierbar. Sollte sich die Mehrheit eines Tages darauf einigen, dass zwei und zwei fünf geben, dann steht es so in Wikipedia.

Im Gegensatz zu Bibliotheken der Experten, die ihr Werk wie in einer Kathedrale organisieren, geht es auf Wikipedia zu wie auf dem Basar. Da wird gehandelt, und allerlei «nicht Relevantes» bekommt bei genügend Interesse plötzlich einen Wert. Auf Wikipedia gehören die Inhalte allen, ganz im Gegensatz zu traditionellen Bibliotheken. Wenn sich Schreiber aufführen wie in der Kathedrale, werden sie über kurz oder lang von den Massen zum Gehen gedrängt. Der Streit um Sanger nahm diesen Zwist schon vorweg.

© Tages-Anzeiger; 03.12.2009

Im Web werden unerwünschte Personen weggemobbt

Friday, December 12th, 2008

Web-Mobbing gibts in vielen Facetten. Nicht nur Jugendliche sind Täter und Opfer, auch erwachsene Profis mischen mit. Wer jedoch meint, das sei allein die Schuld des Internets, der irrt.

Von Christian Bütikofer

Wenn Jugendliche einander übers Internet mit Wörtern und Bildern fertigmachen, wenn sie sich in Community-Portalen wie Facebook mitteilen, dass sie ihre Lehrer am liebsten «mit der Eisenstange» verprügeln möchten, dann ist der Begriff «Internetmobbing» oder «Cyberbullying» sofort in aller Munde. Das Phänomen bekam in letzter Zeit in den Medien immer mehr Platz. Meist darum, weil es als «neu», «überraschend», als typisches Phänomen der Jugend und des Mediums Internet aufgefasst wurde.

Ist diese Art Pöbelei neu und etwas Typisches fürs Internet? Ist es erwiesen, dass Cyberbullying zunimmt und mehr ist als das bisher übliche Schikanieren auf dem Pausenplatz? Bleibt Internetmobbing den Jungen vorbehalten, können das Alte nicht genauso? Zwei Fälle zeigen exemplarisch, womit Cyberbullying zusammenhängt.

Lauren ist eine Oberstufenschülerin aus Texas und leidet an multipler Sklerose. Über ein Forum und bei sich zu Hause wurde sie über längere Zeit schikaniert. Im Web machten sich ihre Peiniger mit dem Titel «Lauren ist eine fette Kuh. Muh, du Schlampe» über ihre Krankheit und ihre Übergewicht lustig. Zugleich wurde ihr der Tod gewünscht. Das war den Mobbern aber noch lange nicht genug. Jemand beschädigte ihr Auto und spritzte Säure gegen ihre Wohnung.

Wegen eines noch krasseren Falls begann in den USA dieser Tage ein Prozess wegen Internetmobbings. Die Angeklagte Lori D. kontaktierte 2006 eine an Depressionen und Übergewicht leidende Ex-Kollegin über die Community-Plattform My Space mit einem erfundenen Profil eines Jungen namens «Josh». Lori D. alias Josh begann mit der Ex-Kollegin zu flirten, machte ihr über längere Zeit grosse Hoffnungen und brach dann die virtuelle Beziehung abrupt ab. Die letzte Botschaft von «Josh» ans Opfer: «Die Welt wäre besser ohne Dich.» Und: Sie sei fett und eine Schlampe. Am selben Tag erhängte sich das Mädchen. Wie sich herausstellte, war nicht nur Lori D. Teil dieses lausigen Spiels, auch deren Eltern mobbten fleissig mit.

Das Web ist ein Verstärker

Beide Geschichten weisen darauf hin, dass Internetmobbing zumeist einen realen Hintergrund hat – und nicht einfach so durchs «böse» Internet entsteht. So zeigt eine 2006 von Harris Interactive für das amerikanische National Crime Prevention Council durchgeführte Studie über Cyberbullying, dass 77 Prozent der Opfer ihre Peiniger kannten. Das ursächliche Problem scheint nicht das Medium Internet zu sein, sondern die asozialen Peiniger.

Aber durch das neue Medium hat ihr Tun mehr Wirkung: Im Web wird so jeder regionale Konflikt global. Jeder kann zuschauen, das Opfer wird vor der ganzen Welt gedemütigt – die Quälgeister können ihre Opfer vor mehr Personen nötigen als früher auf dem Pausenplatz, die Schikanen aber bleiben gleich. Das Internet hat die Sache verkompliziert: Mehr Jugendliche als früher stehen dem eigentlich alten Problem des Gehänselt-Werdens vor dem Computer allein gegenüber. Nur 10 Prozent der Opfer erzählen ihren Eltern laut der zitierten Studie überhaupt von ihren negativen Onlineerfahrungen – sei es, weil sie sich schämen oder weil ihre Eltern von diesem Medium keine Ahnung haben.

Studien legen nahe, dass Bullying mithilfe digitaler Medien ein zunehmendes Phänomen ist. Die bereits erwähnte Studie von Harris Interactive etwa zeigt, dass mindestens 43 Prozent der befragten Teenager zwischen 14 und 17 Jahren schon einmal Opfer virtueller Belästigungen waren, wobei mehr Mädchen betroffen waren als Knaben (51 zu 37 Prozent). Davon abzuleiten, es gäbe durchs Internet mehr solche Fälle als bisher, ist jedoch nicht zulässig, die Daten dazu fehlen. Und diese zwei krassen Fälle zeigen auch nicht das wahre Gesicht des Internets, sondern es zeigt uns, wie verächtlich Menschen miteinander umgehen.

Erwachsene sind nicht besser

Unbestritten ist: Beim Thema Cyberbullying bedarf es dringend der Aufklärung. Im Unterschied zu Europa existieren in den USA bereits diverse Aufklärungskampagnen, zum Beispiel auf www.ncpc.org, der Webseite des National Crime Prevention Council. Der Fall von Lori D. zeigt zudem, dass man sich nicht nur über unreife Jugendliche Gedanken machen muss, sondern auch welche Rolle die Erwachsenen im Onlineleben ihrer Sprösslinge spielen und wie sie selbst miteinander umgehen – nicht nur im Web.

Am 24. Oktober 1989 verschluckte Umweltfachmann Werner H. beim Zmorge fast sein Gipfeli, wusste der «Blick» zu berichten. Werner H. las in seinem Leibblatt seine eigene Todesanzeige. Der engagierte Umweltschützer legte sich mit regionalen Aargauer Wirtschaftsgrössen an, kritisierte Bauprojekte. Ein Einzelfall? Pascal D. durfte diesen Juni dieselbe Erfahrung machen, gleich in vier Zeitungen. Sein Vergehen? Er sah, wie sein vormals bester Kumpel seine Freundin schlug. Pascal D. riet ihr zur Anzeige. Da rastete der Übeltäter aus, schickte zuerst x Droh-SMS, dann buchte er die gefälschten Todesanzeigen.

Es «primitivelt» bei Erwachsenen ganz gewaltig, nicht erst seit dem Internet, mit viel Fantasie und überaus deftig. Ein Blick ins Zwischenmenschliche gibt weiteres Anschauungsmaterial: In England bot dieses Jahr ein gehörnter Ehemann seine Frau auf Ebay zur Versteigerung an und nannte sie eine Nutte. In den USA musste diesen August ein Kadermann der Credit Suisse den Sessel räumen, weil ihn der Ex-Mann seiner neuen Freundin auf Schritt und Tritt im Web als reichen Lüstling bezeichnet hatte.

Es gibt einige Theorien, wie es zu solchen Exzessen kommt. Die Wichtigste ist die des «Enthemmungseffekts». Wie man in vielen der Beispiele sieht, agieren die Aggressoren anonym, ob online oder offline. Durch eine (scheinbare) Anonymität fühlen sich viele Menschen zu solchem Verhalten ermutigt. Dies wird noch dadurch begünstigt, dass im Internet eine Autoritätsbehörde fehlt.

Deutsche Profi-Porno-Mobber

Neben den besprochenen laienhaften Internetmobbern mit persönlichen Motiven gibt es aber noch eine weit unterschätzte Gruppe: die der professionellen Cyberbullys im Internet. Ihr Ziel sind meist politisch aktive Personen, nicht genehme Journalisten und Staatsbeamte.

Margrit G. engagiert sich seit Jahren gegen illegale Bauten auf dem Zürcher Uetliberg. Seit der betroffene Hotelier sie auf einem Plakat namentlich nannte, kommt sie in einer rechtskonservativen Webseite zu Ehren – dort wird sie anonym als Ökofaschistin verunglimpft, und die Leser werden aufgefordert, man soll ihr «die Meinung sagen». Anschrift, Telefonnummer, E-Mail-Adresse veröffentlichen die digitalen Schmutzfinken gleich mit.

Weit übler erging es dem deutschen Journalisten P. Auf seiner Webseite veröffentlichte er Recherchen über internationale Adressbuchschwindler. Die verstecken hohe Kosten im Kleingedrucktem ihrer Verträge für wertlose Adressbücher. So zocken sie pro Jahr Millionen Franken ab. Nicht lange und einige Exponenten dieser Adressbuchmafia schickten seinen Nachbarn Briefe, mit dem Inhalt, P. sei ein Pornoproduzent. Die Zettel waren mit übelsten Hardcore-Bildern garniert. Damit nicht genug. Die virtuellen Mobber stellten Webseiten ins Netz, die jener des Journalisten glichen und eine ähnliche Adresse besassen. Auf den Fälschungen befanden sich Tierpornobilder.

Daneben klagten verschiedene in dieser «Branche» tätige Firmen den Journalisten ein, auch in der Schweiz. Hier wollte ihm die Firma Novachannel verbieten, sie unter den Begriffen «Adressbuchbetrüger», «Bauernfänger» und «Unterschriftenerschleicher» zu nennen. Sie klagte ihn in Luzern wegen Persönlichkeitsverletzung und unlauteren Wettbewerbs (UWG) ein. Die Gerichtsinstanzen kamen alle zum Schluss, der deutsche Journalist übertreibe nicht. Novachannel focht den Entscheid an, doch auch das Bundesgericht bestätigte dieses Jahr, Journalist P. habe nicht gegen Schweizer Gesetze verstossen.

Dasselbe Umfeld dieser Szene kühlt nun sein Mütchen auch an einem Rechtsanwalt des Staatssekretariats für Wirtschaft Seco. Auf einer eigens dafür errichteten Webseite versucht man, ihn zu diffamieren. Der Rechtsanwalt hat die offizielle Aufgabe, gegen diese Schwindelgeschäfte vorzugehen, denn bereits Schweizer Botschaften müssen extra vor solch dubiosen Firmen warnen.

Dokumente, die dem «Tages-Anzeiger» vorliegen, zeigen: Das gleiche Umfeld, das hinter der Mobbing-Webseite steckt, wurde von Novachannel unterstützt, zum Teil gleich noch von deren Boss persönlich.

© Tages-Anzeiger; 19.12.2008

Die diskreten Innerschweizer Dateien-Dealer

Monday, September 8th, 2008

Die Zuger Rapidshare AG ist mit ihrem Gratis-Webspace bei Softwarepiraten sehr beliebt. Nun wurde der Firmengründer selbst Opfer dieser Szene.

Von Christian Bütikofer

Als der neue Batman-Film «The Dark Knight» diesen August in die Kinos kam, vergingen nur ein paar Stunden, bis die ersten Raubkopien im Internet auftauchten. Raubkopien-Portale wie Sceneload.to (im Jargon auch Warez-Sites genannt) stellten den Film auf die Server von Rapidshare.com und machten so die Raubkopie über einen Link allen zugänglich.

Kometenhafter Aufstieg

Rapidshare ist ein Filehoster. Die Firma stellt übers Web auf ihren Servern jedermann gratis Speicherplatz für grosse Dateien zur Verfügung. Auch herunterladen kann man die Dateien gratis. Wer die Files jedoch schnell auf dem PC möchte, der kauft sich bei Rapidshare einen «Premium»- Zugang für knapp 55 Euro pro Jahr. Innert Kürze entwickelte sich Rapidshare zu einem der beliebtesten Dienste im Web. Die Informationsfirma Alexa listet Rapidshare weltweit als Nummer 12, geschlagen nur von Topshots wie Yahoo, Google oder Wikipedia. Nach eigenen Angaben ist Rapidshare der weltweit grösste Filehoster mit einer Speicherkapazität von ca. 4,5 Petabyte (4,7 Millionen Gigabyte).

Die Firma gibt sich äusserst diskret. Wirtschaftsdaten veröffentlicht sie keine, ein Analyst der OpSec Security Group schätzte den monatlichen Umsatz jedoch auf 5 Millionen Euro. Als Geschäftsführer von Rapidshare agiert der Kaufmann Bobby Shi-Fun Chang (38). Vor seinem Engagement bei Rapidshare war er in Hamburger Unternehmen anzutreffen. Chang ist das Gesicht von Rapidshare gegen aussen.

Erfinder der Firma ist jedoch der Deutsche Christian Schmid (28), der heute in Horgen lebt und sich gegenüber den Medien bedeckt hält.

Zu Beginn seiner Karriere versuchte er sich mit dem Webshop Shop-Services.de im E-Commerce und erstellte die Forensoftware «Rapidforum». Danach folgte die Firma Rapidshare, für die er im Laufe der Zeit Investoren suchte.

Ende 2006 verlegten Schmid und seine Mitstreiter die Hauptfirma von Deutschland in die Schweiz, wo er heute als Verwaltungsrat der Rapidshare AG amtet. Zun gleichen Umfeld gehören die Firmen Rapidshare GmbH und Teraspace GmbH aus Deutschland.

Rapidshare ist eine Erfolgsgeschichte. Eine Geschichte aber auch, die ohne massenhafte Urheberrechtsverletzungen so wohl nicht geschrieben worden wäre.

Denn es ist kein Geheimnis: Obwohl der Webspace für Dateien jeder Art benutzt werden kann, es sich also nicht per se um illegale Inhalte handeln muss, so ist Rapidshare in der Raubkopierer-Szene äusserst beliebt. Rapidshare versuchte sich in der Vergangenheit immer wieder von dieser Szene zu distanzieren und entfernt auch Dateien – sofern sich der Rechteinhaber meldet.

Gefälschte Webseiten

Der Erfolg in der Warez-Szene hat auch seine Schattenseiten. Dem TA sind mehrere Webseiten bekannt, die auf Christian Schmid registriert oder wo Rapidshare-E-Mail-Adressen als Kontaktangaben benutzt wurden. Auf jenen vornehmlich türkischen Seiten wurden Links zu Raubkopien auf Rapidshare-Servern angeboten.

Der gleiche Warez-Ring registrierte über 70 Webseiten auf Schmids Adresse. In einer Stellungnahme beteuerte Katharina Scheid von Rapidshare, dass Christian Schmid damit nichts zu tun habe und die Registrierungen gefälscht seien.

Für Verwirrung dürften auch die Webseiten Rapidforum.org und Raidshare.info sorgen. Erstere hat trotz Namensgleichheit mit Schmids Forensoftware «Rapidforum» nichts mit ihr zu tun, bietet aber ebenfalls Raubkopien auf Rapidshare an. Und Rapidshare ist eine 1:1-Kopie der alten Rapidshare-Webseite, hat mit dem Original aber wohl auch nichts gemein.

© Tages-Anzeiger; 08.09.2008

Wie der Cyberspace zum Kriegsschauplatz wird

Saturday, March 29th, 2008
Im Informationszeitalter ist entscheidend, wer die Kommunikationskanäle kontrolliert. Deshalb werden Konflikte zunehmend im Internet ausgetragen. Auch Amateure mischen mit – zum Beispiel im Dienst der al-Qaida.

Von Christian Bütikofer

Meldungen über Festnahmen und Urteile wegen Al-Qaida-Propaganda im Internet häufen sich. Ende Oktober nahmen die spanischen Behörden mehrere Personen fest, die in geschlossenen Internetforen weltweit Kontakte zu Gleichgesinnten pflegten. In der Schweiz wurden Personen wegen Unterstützung einer Terrorgruppe verurteilt. Auch hier ging es um rein virtuelleAl-Qaida-Propaganda im Internet, auch Cyberjihad genannt. Die Dienstleistungen einer Zuger Firma werden von Cyberjihadisten regelmässig gebraucht, wie Recherchen des TA zeigen. Was erstaunt: In allen Fällen waren nicht etwa Computerprofis oder bekannte Terroristen beteiligt, sondern ganz normale Bürger.

Web 2.0 begünstigt Cyber-Guerilla

John Arquilla, Professor am Departement of Defense Analysis, einem Thinktank des amerikanischen Verteidigungsministeriums, sah die Entwicklung bereits 1996 voraus, als er noch für eine andere Denkfabrik, die Rand Corporation, arbeitete. Er ging im Buch «Advent of Netwar» davon aus, dass Kriege sich in zunehmendem Masse um die Vorherrschaft über die Information und Kommunikation drehen werden. Arquilla unterschied dabei zwischen «Cyberwar» und «Netwar». Beide Begriffe bezeichnen Konflikte im Informationszeitalter und decken das gesamte Spektrum von der Propaganda über konkrete Hackerangriffe auf gegnerische Informatikanlagen bis hin zur technischen Ausrüstung modernen Kriegsgeräts ab. Der Unterschied ist folgender:

Der Cyberwar steht für militärische Computerangriffe, die ähnlich wie ein konventioneller Krieg geführt werden: streng hierarchisch und mit teurem Gerät. Professionelle Informatiker kommen zum Einsatz, die verwendete Technik ist auf dem neusten Stand, die eingesetzte Software ist oft selbst entwickelt und nicht für jedermann zugänglich.

Der Netwar hingegen ist das Pendant zum Guerillakrieg, geführt von relativ kleinen Gruppen, die zerstreut über die Welt leben. Es braucht keine klare Führungsstruktur. Die Akteure bringen sich die nötigen Fähigkeiten oft im Selbststudium bei und benutzen Software, die jedermann zugänglich ist.

Für einen Cyberwar, schloss John Arquilla damals, seien die USA bestens gerüstet. Ein Netwar hingegen stelle jeden Staat vor grosse Probleme.

Cyberterrorist 007

Die Struktur der al-Qaida ist für einen Netwar wie geschaffen. Seitdem die Terrororganisation von den US-Streitkräften aus Afghanistan gebombt wurde, macht sie sich im Internet immer breiter. Ihr Stosstrupp in der virtuellen Welt besteht aus jugendlichen Eiferern, die aus eigenem Antrieb zu Propagandisten des Terrors werden.

Ein Prozess in Grossbritannien lieferte letztes Jahr einen Einblick in die Mechanismen. Vor Gericht standen der 23-jährige Informatik-Student Younes Tsouli (23) und zwei Mitstreiter: Das Trio hatte Muslime im Internet zum heiligen Krieg aufgerufen. Tsouli agierte dabei unter dem Decknamen «Irhabi007», «Terrorist 007». Er trat in Webforen, die sich mit Jihad-Themen befassen, 2003 erstmals in Erscheinung. Er hatte damals offensichtlich noch keine Ahnung, wie man sich anonym im Internet bewegt. So wurde er von Gleichgesinnten in einem Forum gewarnt, die Webseite weiterhin mit seiner persönlichen Adresse zu besuchen. Tsouli änderte daraufhin die Einstellungen seines Computers so, dass er anonym surfte. Wie das mit wenigen Klicks im Betriebssystem geht, ist in jedem halbwegs seriösen Sicherheitstutorial nachzulesen.

Tsouli lernte schnell. Schon bald lud er Propagandamaterial auf ungeschützte Server und gab Pirateriesoftware an andere Cyberjihadisten weiter. Er ging nach dem Prinzip «Learning by Doing» vor, beging dabei aber auch immer wieder Fehler. Die wurden von Aaron Weisburd entdeckt, dem Gründer von Internet Haganah, einem Zusammenschluss von Informatikern, Analysten und Arabisten, die sich dem Kampf gegen den Cyberjihad widmen. Weisburd begann die Aktivitäten von «Irhabi007» systematisch zu verfolgen. Und bereits im Juli 2004 verriet Tsouli in einem Forum seinen Standort: Ealing bei London.

Diese Information leitete Weisburd an die amerikanische und britische Justiz weiter. Nichts geschah, obwohl spätestens im Frühling 2005 klar wurde, dass «Irhabi007» eine zentrale Rolle im Online-Netzwerk von Abu Musab al-Zarqawi spielte, dem Anführer der al-Qaida im Irak, bis er Mitte 2006 von einem amerikanischen Luftschlag getötet wurde. Kein anderer Topterrorist setzte die Möglichkeiten des Internets so gekonnt ein wie er. Die Enthauptung des Amerikaners Nicholas Berg liess er 2004 per Video im Internet verbreiten. Er sorgte dafür, dass die al-Qaida im Irak unzählige Propagandawebseiten bekam und sogar eine virtuelle Presseabteilung. Tsouli war ganz vorne mit dabei: Wo er sich im Web tummelte, las man das Neuste über Zarqawis Terrorfeldzug.

Das ungebremste Treiben veranlasste Weisburd, auf seinem Blog im September 2005 zu enthüllen, dass «Irhabi007» in Ealing, Grossbritannien, wohne. Der Zufall half mit, wenig später die wahre Identität des Cyberjihadisten zu enthüllen. Die bosnische Polizei verhaftete Mitte Oktober in Sarajevo zwei junge Männer, beide noch keine 20, die vor einem Attentat in Dänemark standen. Mehrere Handfeuerwaffen, 19 Kilogramm Plastiksprengstoff und ein selbst produziertes Bekennervideo wurden bei ihnen sichergestellt. Einer der beiden hatte auf seinem Handy die Telefonnummer von «Irhabi007» gespeichert. Wenige Tage später wurden Tsouli und seine zwei Kumpane in Grossbritannien verhaftet. Die Ermittler entdeckten Aktivitäten, an die sie nicht im Traum gedacht hatten.

Das Trio war im Besitz von über 37 000 Kreditkartennummern und der dazugehörigen Personaldaten. Diese Informationen hatten die Burschen von Cyberkriminellen gekauft, die sich die Kreditkartendaten durch so genannte Phishing-Attacken von Privatpersonen holten. Phishing ist eine Form des Trickbetrugs im Internet. Der Phisher schickt E-Mails, die verleiten sollen, vertrauliche Informationen von Online-Banking-Zugängen preiszugeben. Damit dies funktioniert, kommt die Webseite als Imitation einer seriösen Seite wie einer Online-Banking-Seite daher.

Younes Tsouli bezahlte mit den Kreditkarten für über 180 Webseiten, auf denen er Al-Qaida-Material veröffentlichte. In Onlineshops kaufte das Trio zudem Nachtsichtgeräte, Schlafsäcke, Prepaid-Handys und Flugtickets zuhauf, um sie an Gleichgesinnte weiterzuleiten. Geld verschoben sie via Online-Kasinos auf Konten. Das Gesamtvolumen der Transaktionen betrug mindestens 3,5 Millionen Dollar.

Die britische Justiz verurteilte Tsouli schliesslich zu zehn Jahren Zuchthaus, seine Komplizen zu sechseinhalb Jahren – allerdings nicht wegen der wirtschaftskriminellen, sondern wegen ihrer terroristischen Aktivitäten: Der zuständige Richter erklärte sich ausser Stande, die illegalen Transaktionen im Internet zu durchblicken. Der Fall zeigt, wie schnell Cyberkriminelle komplexe Aktivitäten entwickeln können, welche die Strafbehörden vor schier unlösbare Aufgaben stellen.

Stinkbomben als biologische Waffen

Die immer wieder zu lesenden Berichte, dass man im Internet leicht an Anleitungen zum Basteln von chemischen und biologischen Bomben komme, sind jedoch mit Vorbehalt zu geniessen. Viele dieser «Anleitungen» enthalten Falschinformationen und sind schlicht unbrauchbar. Ein Paradebeispiel ist die Mär, im Internet finde sich eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie man zu Hause Rizin herstellt,einen der giftigsten Eiweissstoffe, der für den Menschen schon in kleinen Mengen tödlich ist. Gemeint sind Dokumente wie «The Mujahideen Poisons Handbook». Die Angaben bezüglich Rizin gehen letztlich auf dieselbe Quelle zurück: auf die Webseite «Temple of the Screaming Electron» (www.totse.com), eine elektronische Mailbox (BBS), wo Teenager zu Beginn der 90er-Jahre «Geheimwissen» austauschten. Nur: Wie man Rizin chemisch richtig extrahiert und verfeinert, wird nicht erklärt. Und trotzdem wurde die Rizin-Mär von renommierten Zeitungen und Politikern in den USA kolportiert.

Das erwähnte Handbuch enthält angeblich auch eine Anleitung für ein weiteres «tödliches» Gas, das jeder kennt, der im Chemieunterricht einmal Experimente machte: Schwefelwasserstoff. Eine daraus hergestellte Stinkbombe – Geruchsrichtung faule Eier – soll in der Lage sein, einen Menschen in 30 Sekunden zu töten. Wers glaubt, wird selig.

Falken-Propaganda für die Medien

Propaganda im Internet betreiben natürlich nicht nur die al-Qaida und andere Extremistengruppen. Auch politische Akteure, zum Beispiel dem amerikanischen Präsidenten nahe stehende Kreise, versuchen ihre Sicht der Dinge über den virtuellen Raum in die traditionellen Medien zu bringen. Ein Beispiel ist das in Washington beheimatete Middle East Media & Research Institute (Memri), das den Nahen Osten interessierten Kreisen, allen voran Politikern und Journalisten, angeblich nahe bringen will. Memri-Mitarbeiter übersetzen seit 1998 Artikel und TV-Sendungen aus dem Nahen Osten. Der Ausstoss stieg mit jedem Jahr, immer mehrInternetprojekte entstanden: vom Musikblog bis zum durchgestylten Auftritt auf Youtube. Das Institut schaffte es, renommierte Journalisten von seinen Diensten zu überzeugen. Ein führender Kolumnist der «New York Times» griff ebenso auf Memris Dienstleistungen zurück wie der Herausgeber der «Zeit».

Mittlerweile ist jedoch bewiesen, dass die kostenlosen Übersetzungsdienste des Instituts mit äusserster Vorsicht zu geniessen sind. Die E-Mails, die mehrfach wöchentlich an Politiker und Journalisten verschickt werden, enthalten oft tendenziös zusammengestellte Artikel und subtile Übersetzungslücken, die das Geschriebene in ihr Gegenteil verkehren. Von der Unabhängigkeit, die Memri für sich in Anspruch nimmt, kann keine Rede sein: Das Programm entspringt neokonservativer Ideologie – und ist klar propagandistisch. Einige der Mitarbeiter, die das Memri engagierte, stammten aus den Reihen des israelischen Geheimdiensts.

© Tages-Anzeiger; 29.03.2008

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Zweites Leben in der grossen Blase

Wednesday, April 11th, 2007

Die virtuelle Computerwelt Second Life gilt als Goldgrube der neuen Internetdienste. Bei genauem Hinsehen fragt man sich nur: Warum?

Von Christian Bütikofer

Die virtuelle Computerwelt Second Life ist ein Dauerthema geworden. Wenn ein unbekannter Musiker dort eine virtuelle Präsenz eröffnet oder ein Werbeniemand in Second Life Seminare für Führungskräfte anbietet, haben sie die Aufmerksamkeit der Zeitungen auf sicher. Journalisten werden in die virtuelle Welt geschickt, um Tagebuch zu führen; ein Blatt behauptete, dass Second Life schon bald ein ernst zu nehmendes Promo-Werkzeug der Musikindustrie sein werde.

Ein anderes Blatt tadelt Schweizer Politiker, weil sie nicht in Second Life vertreten sind. An der Computermesse Cebit verkündete die Hamburger Handelskammer, sie werde eine Präsenz in Second Life eröffnen und unterstreiche damit ihre «Vorreiterrolle bei der Erschliessung neuer Vertriebs- und Kommunikationswege im Internet.» Second Lifeals neues Internet-Eldorado, wo alle dabei sein müssen, PR-Floskeln inklusive?

Ein Rollenspiel wie jedes andere

Jeder Bewohner durchwandert die virtuelle Welt von Second Life mit einer Figur, die den Spieler repräsentiert – hier unterscheidet sich Second Life nicht gross von jedem normalen Internet-Rollenspiel (auch Massive Multiplayer Online Role-Playing Game genannt). Im Gegensatz zu normalen Rollenspielen gibts keine Geschichte, die man nachlebt -Second Life ist mehr wie ein 3D-Chatraum, wo man mit anderen Besuchern Kontakte knüpft.

Der Hauptunterschied zu normalen Games aber ist das 3-D-Programm, dessen Bedienung man sich erst aneignen muss, damit man in Second Life Dinge aller Art erstellen und verkaufen kann – vom Haus bis zum Kleid ist alles möglich. Entscheidet man sich dazu, ein Produkt anderen Spielern zu verkaufen, zahlt man den Machern von Second Life eine monatliche Miete von knapp zehn Dollar. Nur wer ein Stück Land von Second Life besitzt, kann seine Produkte verkaufen – für virtuelles Geld, so genannte Linden-Dollars, die wiederum in echte amerikanische Dollars getauscht werden können.

Einige wenige kassieren fast alles

Diesen Februar zirkulierten in Second Life 5 Millionen Euro. Laut der Zeitung «Libération» wiesen nur gerade 300 Personen einen Kontoauszug auf, der über 1200 Franken betrug – das ist enorm wenig, wenn man bedenkt, dass laut der Firma Linden Lab (die Firma hinter Second Life) offiziell 300 000 Personen regelmässig an der virtuellen Welt teilnehmen.

Wie im richtigen Leben, so sind offenbar auch hier die wirtschaftlichen Verhältnisse ungleich: Unzählige Proletarier schlagen sich mit schlecht bezahlten Jobs durchs Second Life, während einige wenige richtig investieren können – die zweite Welt als Abbild der ersten?

Wenn man sich weitere Zahlen vor Augen hält, begreift man noch weniger, warum Second Life als Investment-Plattform mit unendlich vielen potenziellen Kunden angesehen wird und Firmen wie Daimler, Mazda, Coca-Cola oder IBM dort ihre Zelte aufschlagen.

Einmal drin – und dann nie wieder

Von den über 5 Millionen registrierten Nutzern in Second Life kommt nur ein Bruchteil regelmässig wieder – innerhalb der letzten 60 Tage verzeichnete Linden Lab 1,6 Millionen Log-Ins. Ein Log-In bedeutet, dass man sich einmal inSecond Life einklinkte. Wie lange man aber in der virtuellen Welt lebte und ob man nach den ersten Eindrücken je wieder zurückkehrte, darüber sagt die Zahl nichts aus. Die immer wieder kolportierten Millionzahlen dürften tatsächlich viel kleiner sein.

Die Anzahl Second-Life-Bewohner, die einen kostenpflichtigen Zugang besitzen, also eine Monatsgebühr von knapp zehn Dollar entrichten, lag laut Linden Lab Ende 2006 bei weniger als 50 000 Personen. Vergleicht man Second Lifemit dem zur Zeit erfolgreichsten Online-Rollenspiel World of Warcraft der Firma Blizzard, wird noch deutlicher, in welcher Liga Second Life spielt: World of Warcraft spielen zurzeit mehr als acht Millionen Personen, die für dieses Game monatlich zahlen.

Warum trotzdem die herrschende Euphorie gegenüber Second Life? Mario Sixtus vom deutschen «Handelsblatt» erklärt sich die Beliebtheit von Second Life in Wirtschaft und Werbeindustrie in einer Blog-Polemik wie folgt: «Das Auftauchen von Second Life muss zu einem kollektiven Aufatmen in den Marketing-Abteilungen dieses Planeten geführt haben. Endlich kann man auch im Internet so weitermachen wie in der guten alten Zeit vor dem Internet. Man kann Plakate aufstellen, Filialen eröffnen […] und sogar Verkaufspartys veranstalten.» Er wirft der alten Wirtschaft vor, sie sei noch immer ideenlos, wie man im Web geschäfte, und stürze sich darauf auf Second Life, weil es den alten Konzepten möglichst nahe komme, indem es die richtige Welt simuliere.

Woher die Zeit nehmen?

Ein anderer Grund, warum Second Life zu einem Dauerhype wurde, ist wohl auch die Tatsache, dass die Personen um Linden Lab beträchtliche Investitionsgelder im Millionenbereich von Internetpionieren wie den Gründern von Amazon und Ebay erhielten und vor markigen Werbesprüchen nicht Halt machen. So behauptete Philip Rosedale, Gründer von Linden Lab, gegenüber der «Frankfurter Allgemeinen Zeitung», dass bald die Hälfte aller Menschen eine zweite Identität im Internet besitzen werde, und weiter: «Viele Dinge gehen bei uns einfach besser als im richtigen Leben.» Was sicher nicht besser geht, ist die Zeiteinteilung. Es fragt sich, wie man in Second Life Wahlkämpfen, der Fasnacht oder Konzerten folgen soll, wenn man schon im echten Leben den täglichen Informationsfluss kaum bewältigen kann.

www.secondlife.com

www.sixtus.net/entry/856_0_1_0_C/

www.sixtus.net/entry/865_0_1_0_C/

© Tages-Anzeiger; 11.04.2007

Wir bauen uns eine schöne neue Welt

Monday, June 19th, 2006

Im Internetspiel «Second Life» vermischen sich reales und virtuelles Leben zusehends. In der Kunstwelt erfinden ihre Bewohner Dinge, die sie im realen Leben verkaufen.

Von Christian Bütikofer

«In meiner ganzen Karriere schwamm ich gegen den Strom», sagt Philip Rosedal. Darum beunruhigten ihn die Warnungen etlicher Finanzanalysten nicht, als sie ihm dringend von seinem Projekt abrieten: das Erstellen und Vermarkten einer virtuellen Spielwelt, deren Bewohner selber für Inhalt sorgen würden. Rosedal wollte also mit einem Spiel Geld verdienen, das erst durch die Eigeninitiative der Spieler zum Spiel wird – verkehrte Welt im Gamebusiness.

Doch Philip Rosedal fand potente Investoren – darunter auch Ebay-Gründer Pierre Omidyar und Amazon-Erfinder Jeff Bezos -, und 2003 setzte der ehemalige Cheftechnologe von Real Networks mit seiner neuen Firma Linden Research den Traum in die Realität um; das Multiplayer-Onlinerollenspiel «Second Life» wurde für alle Interessierten zugänglich. Waren es zu Beginn einige wenige Tausend Spieler, so zählt «Second Life» heute bereits über 240 000 Bewohner.

Multiplayerspiele, in denen Leute aus der ganzen Welt miteinander virtuelle Abenteuer bestehen, liegen im Trend und sind ein Millionengeschäft – monatlich buhlen neue Games dieses Genres um die Gunst zahlender Kunden. «Second Life» unterscheidet sich jedoch grundsätzlich von vielen anderen: Normale Multiplayerspiele sind zielorientiert (erobere diese Burg, besiege jenen Bösewicht), «Second Life» kennt keine Mission. Normale Multiplayerspiele bedienen sich oft fantastischer Elemente – «Second Life» bildet die Realität ab. Normale Multiplayerspiele sind meist kriegerische Angelegenheiten, «Second Life»-Bewohner leben friedlich zusammen. Normale Multiplayerspiele sind in sich geschlossene Systeme, «Second Life» ist offen.

Die Website www.mmogchart.com untersucht viele Rollenspiele auf ihre Anzahl Teilnehmer. Die dort ersichtlichen statistischen Daten zu «Second Life» legen nahe, dass gerade das offene und ziel-lose System dazu führt, dass «Second Life»-Bewohner dem Game viel länger treu bleiben als anderen Rollenspielen. Denn bei traditionellen Multiplayergames verabschieden sich viele Spieler, sobald sie alle Ziele erreicht haben, weil danach keine neuen Herausforderungen mehr bestehen.

Jeder Spieler ein (Spiel-)Designer

«Second Life» animiert zur Kreativität. Jeder Bewohner durchwandert die virtuelle Welt mit einem «Avatar»: einer Figur, die den Spieler repräsentiert. Zudem erhält er ein 3-D-Programm zum Erstellen von virtuellen Dingen aller Art. Mit diesem Konstruktionswerkzeug erstellt ein Spieler von der Hose bis zum Auto alles; ohne die Kreativität der «Second Life»-Gamer funktioniert das Spiel nicht.

Entscheidet man sich dazu, ein Produkt anderen Spielern zu verkaufen, zahlt man den Machern von «Second Life» eine monatliche Miete von 10 Dollar. Denn nur wer ein Stück Land von «Second Life» besitzt, kann seine Produkte an den Mann bringen. Viele «Second Life»-Spieler schauen sich die Produkte anderer an, und jedes virtuelle Erzeugnis ist auch zu kaufen – für virtuelles Geld, so genannte Linden-Dollars. Die Linden-Dollars kann man in echte amerikanische Dollars tauschen. Pro Tag wechseln in «Second Life» Waren im Wert von 230 000 Dollar die Hand.

Jedes virtuell erstellte Produkt in «Second Life» gehört seinem Erfinder – er besitzt das Copyright dazu, nicht die Betreiber von «Second Life». Man kann also ein virtuell erfundenes Produkt nicht nur im Game verkaufen, sondern auch im richtigen Leben. Die Spieler finden sich so unverhofft im echten Designer- und Produktionsprozess der realen Welt wieder.
So erfand der Australier Nathan Keir in «Second Life» das Spiel «Tringo» – eine Mischung aus Tetris und Bingo. Mit der Zeit verdiente er über 5000 Dollar, indem er anderen «Second Life»-Bewohnern virtuelle Kopien verkaufte. Jetzt hat er die Lizenz für Tringo an die kalifornische Firma Crave veräussert. Das Spiel gibts nun für Nintendos Gameboy zu kaufen (www.cravegames.com).

Klage wegen virtuellem Land

Das dem Spiel «Second Life» zu Grunde liegende reale Wirtschaftsmodell ist nicht nur ein Segen, es bescherte Linden-Research-Boss Philip Rosedal in der Vergangenheit auch schon Kopfzerbrechen: Inflation und Gebührenänderungen führten zu einer Revolte. Unzufriedene warfen «Linden-Tee» in einen virtuellen Hafen von Boston – analog zum historischen Ereignis von 1773, das den Anfang der Unabhängigkeit der USA von England markierte. Damals drangen Bostoner Bürger in den Hafen ein und warfen drei Ladungen Tee von den Schiffen ins Hafenbecken, um gegen neue Steuergebühren zu protestieren.

Und seit diesem Mai wartet in Pennsylvania auch die erste Klage eines «Second Life»-Bewohners gegen die Firma Linden Research auf Behandlung. Marc Bragg investierte Tausende Dollars in «Second Life»-Land, das er mit einem Kniff zu marktunüblichen Preisen erstand. Danach wollte er die Parzellen Gewinn bringend wiederverkaufen, was Linden Research verhinderte. Bragg behauptete, dass seine Bodenspekulationen nicht illegal gewesen seien und verklagte daraufhin Linden Research.

Prostitution und Politplakate

Auch Architekt Brian Ulaszewski hat das Spiel entdeckt. Er kandidierte für einen Sitz im Parlament von Long Beach, Kalifornien. Der passionierte «Second Life»-Bewohner übertrug seine Politkampagne flugs ins Game und dürfte damit die erste Person sein, welche die virtuelle Welt für diesen Zweck einsetzte.

Neue Wege begeht auch die American Cancer Society. Sie führt jährlich Sponsorenläufe durch, um die Bekämpfung von Krebs finanziell zu unterstützen. Im August 2005 liefen nicht nur viele Tausend Amerikaner in der realen Welt für dieses Projekt – etliche schickten ihre Spielfiguren auch in «Second Life» auf die Piste. Die virtuelle Aktion generierte echte Dollarspenden.

Wo Menschen zusammenkommen, ist auch das Thema Sex nicht weit; es war nur eine Frage der Zeit, bis in «Second Life» das Rotlichtmilieu Fuss fasste. In «Amster Dame» bieten Avatare ihre einschlägigen Dienste an. Und auf speziellen Webseiten bewerten die «Second Life»-Bewohner ihre virtuellen Begegnungen in dieser Meile.

In «Second Life» passiert etwas, was der Sciencefictionautor Neal Stephenson 1992 mit «Metaverse» beschrieb. In seinem Buch «Snow Crash» benutzte er den Begriff Metaverse für ein Paralleluniversum, das nur online existiert. Dessen Bewohner wandern als Avatare umher und interagieren virtuell miteinander. Was im Onlineuniversum passiert, hat Auswirkungen auf die echte Welt und umgekehrt. «Second Life»-Erfinder Philip Rosedal ist sich dessen voll bewusst. Er meint: «Wir kreieren kein Spiel, wir erschaffen ein neues Land. Es ist ein bisschen wie im Film Matrix.»

© Tages-Anzeiger; 19.06.2006